Hoe het bubbelproblemen avontuur op dierenjam (harde modus)
Bubble-problemen is een wateravontuur in Dierenjam waarin de speler ingesloten dolfijnen moet redden door wielen te vinden die stoppen met de onderwater Phantom-buizen die hen in de val blijven houden. Het is het achtste avontuur, evenals het eerste wateravontuur van drie in de tweede serie, en het is beschikbaar voor alle jammers om te spelen. Lees verder voor een walkthrough van de harde modus van dit avontuur.
Stappen
Deel 1 van 2:
De oceaan verkennen1. Praat met Liza. Wanneer je eerst in het avontuur spawnt, verschijnt Liza en vertelt hij je dat de fantomen de wateren hebben binnengevallen en de dieren vastleggen. Ze zal je instrueren om de diepten van de oceaan te verkennen en het nieuws terug te brengen over wat de fantomen plannen. Ze zal ook een speciaal type chomper-plant introduceren, een chomper-clam genaamd die werkt voor het onderwater van fanta`s.

2. Verken de oceaan. Kom rechts totdat je een dolfijn genaamd Steve ziet. Ga dan dieper onder water en weer. Je ontmoet een dolfijn genaamd Allie. Ze zal je informeren dat er fantoombuizen zijn die de oceaan vervuilen en ze kunnen alleen worden uitgeschakeld door over de kleppen te wervelen. Swirl door op het pictogram Acties te klikken en vervolgens op Swirl te klikken. Wanneer uw dier over de klep wervelt, draait de klep, waardoor de buis wordt uitgeschakeld en u kunt doorgaan. Doe hetzelfde met de volgende klep die je tegenkomt naar rechts en dan degene eronder.

3. Aankomen in een open stuk water met een waterzospunt. Ga eronder en praat met Jane. Je moet een sleutel vinden om haar te helpen ontsnappen aan haar Phantom-gevangenis, zodat ze je een klep kan geven om een fantoompijp uit te schakelen. Ga links en je zult 5 fantomen tegenkomen die je in de chomper-clams moet vangen - twee aan de onderkant en drie aan de bovenkant. Een van de fantomen zal een sleutel laten vallen - grijp het en ontgrendel Jane`s cel. Ze geeft je een klep om de Phantom Pipe uit te schakelen.


4. Schakel de Phantom-pijp uit. Ga naar het gebied dat je de fantomen hebt tegengekomen en ga helemaal naar links, enigszins naar de bodem. Plug-in de klep en swirl er overheen om de pijp uit te schakelen en je pad door het water te deblokkeren. Ga dan links waar er een ander ZIOS-checkpoint is, evenals enkele fantomen die je nodig hebt om te vangen met chomper-clams aan de rechtsonder en linksboven in het gebied.

5. Ga door de waterstroom. Na het vernietigen van de drie fantomen, ga dan naar de waterstroom die gaat naar binnen en ga er doorheen. Innerlijke stromingen betekenen dat je ze kunt betreden en ze nemen je ergens mee. Je kunt geen stromingen invoeren die echter naar buiten gaan, omdat ze je terug zullen duwen. Je wordt naar een gebied gebracht met drie opgesloten dolfijnen die je sleutels vrijmoet vinden via een reeks waterstromen.


Deel 2 van 2:
Bevrijden van de dolfijnen1. Zoek de eerste sleutel. Ga naar rechts van waar de dolfijnen zijn, langs het zeewier. Omgaan met het fantoom op je weg en ga rechtdoor. Ga door de huidige die omhoog gaat in de buurt van een ander stuk zeewier. Ga dan door de tweede stroom naar binnen naar rechts bewegen, dan degene die omhoog bewegen. Omgaan met het fantoom. Ga door de huidige naar beneden, en dan weer naar beneden. Ga rechts. Omhoog gaan. Verplaats helemaal rechts en ga door de huidige bewegende rechterkant. Omgaan met de fantomen. Ga naar beneden en ga met een ander fantoom om. Ga links. Je wordt recht op de klep gebracht.
- Om naar de sleutel te gaan, gebruikt u de stroom die rechtsaf is van waar u de klep hebt gevonden. Ga dan weer rechts. Ga door de stroom links, omhoog, dan weer links. Vernietig de fantomen in het gebied. Plug-in de klep, wervelt eroverheen en pak de sleutel. Ga dan de stroom onder de sleutel af, ga links en gratis een van de dolfijnen.

2. Zoek de tweede sleutel. Van waar Klaus de dolfijn is, ga door het onderwaterpad naar rechts. Dalen. Val het fantoom vast. Ga links en je vindt de sleutel die je nodig hebt om een klep te vinden om te ontgrendelen - door het huidige recht te gaan, dan rechts. Omgaan met de twee fantomen. Dalen. Omgaan met het fantoom en pak vervolgens de klep in de buurt van de rechterkant van het gebied.





3. Zoek de derde sleutel. Het krijgen van deze sleutel vereist geen reizen door eventuele stromingen. Ga door het zeewier onder de dolfijnen. Val het fantoom in je weg en ga verder. Val het fantoom aan de linkerkant en vervolgens naar rechts. Ga rechts. Pak de klep.


4. Swirl met de dolfijnen om het Phantom-luik te openen. Dichtbij de bodem zullen de Dolfijnen die je bevrijd, over het Phantom-luik te wervelen. Wervelt samen met hen om het te openen. Hoe meer spelers je bij je hebt in de avonturen die met je wervelen, hoe sneller het zal openen.

5. Ga door het luik. Ga naar links en vervolgens enigszins totdat u de huidige beweging ziet. Ga er doorheen. Zoals je doet, verzamel je gratis edelzakken vol met elk 25 edelstenen elk. Ga dan naar links. Als u dit doet, vindt u een kist die vol is met 400 edelstenen in de harde modus. Ga dan door de stroom, het verzamelen van meer edelstenen onderweg.

6. Eis je prijs op. Praat met Liza en je zult haar informeren dat je een fabriek van fantomen hebt ontdekt toen je door het Phantom Hatch onderwater ging. Claim vervolgens uw prijs. De prijzen voor de harde modus worden weergegeven in de afbeelding.
Tips
Phantoms bewegen heel snel in de harde modus en onder water, dus trek er dus terug naar chomper-mosselen zodra u in hun bereik komt.
Zeewier is het equivalent van hoog gras in landavonturen - als je in een stuk zeewier gaat terwijl een fantoom je achtervolgt, zal het fantoom je niet langer kunnen zien en stoppen met het stoppen van Chase.
Vermijd het Phantom Coral bij het beweegt door de fantoomfabriek - het fizzes met elektriciteit af en toe en als het je raakt, laat het je een hart verliezen.
Deel in het sociale netwerk: