Hoe maak je een racewinkel aan het krassen

ThisTeaches You Hoe maak je een basisracesspel met MIT`s Free Scratch-programma. Het belangrijkste punt van dit racegame is om het nummer zo weinig mogelijk te voltooien zonder te crashen.

Stappen

Deel 1 van 4:
Uw track instellen
  1. Titel afbeelding Maak een racegame in Scratch Stap 1
1. Krabben. Ga naar HTTPS: // Scratch.mit.edu / in de webbrowser van uw computer.
  • Scratch is een gratis programmeerbron voor beginners.
  • Titel afbeelding Maak een racegame in Scratch Step 2
    2. Klik Aanmaken. Het is een tabblad bovenaan de pagina. Hiermee wordt de krasinterface geopend.
  • Titel afbeelding Maak een racegame in Scratch Stap 3
    3. Sluit de "Alle tips" zijbalk. Klik op de X In de lijst met tips aan de rechterkant van de pagina. Hoewel het niet volledig nodig is, zal dit het gemakkelijker maken om in het kras te werken.
  • Titel afbeelding Maak een racegame in Scratch Stap 4
    4. Voer een titel in. In het tekstvak met "Ongetiteld" Geschreven in de linkerbovenhoek van de pagina, voert u de titel van uw game in (E.g., "Mijn racegame").
  • Misschien moet u eerst Adobe Flash inschakelen door op de Toestaan prompt of logo.
  • Titel afbeelding Maak een racegame in Scratch Stap 5
    5. Verwijder de katvormige sprite. Klik met de rechtermuisknop op de kat in de "Sprit" venster dat linksonder van de pagina staat en klik vervolgens op verwijderen In het resulterende vervolgkeuzemenu.
  • Op een Mac, je kunt vasthouden Controle terwijl u op de Sprite klikt om het vervolgkeuzemenu te vragen.
  • Titel afbeelding Maak een racegame in Scratch Stap 6
    6. Klik op de Achterste randen tab. Het staat bovenaan de kraspagina.
  • Titel afbeelding Maak een racegame in Scratch Stap 7
    7. Vul de achtergrond in. Voordat u uw nummer kunt tekenen, moet u de achtergrond maken waarop de track zich bevindt:
  • Klik op het pictogram Paint Bucket dat onder de T icoon.
  • Selecteer de achtergrondkleur van uw track (e.g., groen voor gras) onderaan de pagina.
  • Klik op de achtergrond aan de rechterkant van de pagina.
  • Titel afbeelding Maak een racegame in Scratch Stap 8
    8. Teken je nummer. Je kunt je baan als uniform of onregelmatig maken als je wilt:
  • Klik op het penseelpictogram dat bovenaan de lijst met gereedschappen staat.
  • Selecteer een kleur voor uw track (e.g., zwart) onderaan de pagina.
  • Verhoog de borstelbreedte door de schuif op de onderkant van de pagina rechtsaf te slepen.
  • Teken het nummer in een cyclische (niet noodzakelijk cirkelvormige) vorm.
  • Titel afbeelding Maak een racegame in Scratch Stap 9
    9. Voeg een eind- / startlijn toe. Selecteer een kleur die anders is dan degene die u hebt gebruikt voor de achtergrond en de track en verlaag vervolgens de breedte van de borstel en teken een lijn over de plaats waar u de race wilt afronden.
  • Dit is ook het punt waarvoor je auto de race start.
  • Misschien wilt u de rechte lijntool gebruiken, die lijkt op een ruglash () Onder het borstelpictogram.
  • Deel 2 van 4:
    Een racer maken
    1. Titel afbeelding Maak een racegame in Scratch Stap 10
    1. Klik op de "Verf nieuwe sprite" icoon. Het is een penseelvormige lijn in de rechterbovenhoek van de "Sprit" paneel, dat linksonder van de pagina staat.
  • Titel afbeelding Maak een racegame in Scratch Stap 11
    2. In zoomen. Klik op de "In zoomen" pictogram, dat lijkt op een vergrootglaspictogram met een + erin, minstens vier keer. Je zou het grote moeten zien + Icoon in het midden van het rechterdeelvenster groeien groter.
  • Als je het niet eerder hebt gedaan, misschien moet je eerst de "Tips" zijbalk aan de rechterkant van de pagina door op de te klikken X pictogram in de linker hoek van de zijbalk.
  • Titel afbeelding Maak een racegame in Scratch Stap 12
    3. Teken je racer. De borstel gebruiken, teken je racer hoe je maar wilt.
  • Als u een auto maakt, wilt u misschien de rechthoekige gereedschap (het rechthoekig pictogram) gebruiken om het lichaam te tekenen en vervolgens de wielen van de auto toe te voegen met de cirkelgereedschap.
  • De + Pictogram in het venster vertegenwoordigt het midden van uw racer.
  • Titel afbeelding Maak een racegame in Scratch Stap 13
    4. Teken een gecrashte racer. Klik op het gevormde borstel "Verf nieuw kostuum" pictogram onder de "Nieuw kostuum" Kopje, teken vervolgens een gecrashte (of anderszins andere) versie van uw racer. Dit is de versie die wordt weergegeven als uw racer het gras of andere obstakels aanraakt die u later definieert.
  • Bijvoorbeeld, als je huidige racer een gelukkig gezicht is, zou je het kunnen maken "gecrasht" kostuum een ​​droevig gezicht.
  • Titel afbeelding Maak een racegame in Scratch Stap 14
    5. Selecteer uw eerste racer. Aan de linkerkant van het deelvenster waarin je je racers tekende, klik je op de eerste die je trok.
  • Titel afbeelding Maak een racegame in Scratch Stap 15
    6. Sleep je racer naar de startpositie voor de finishlijn. Je doet dit in het linkerdeelvenster. Hiervoor zorgt u ervoor dat uw racer zich in de juiste startpositie bevindt wanneer u gaat om uw script te maken.
  • De racer stopt als het de finishlijn raakt, dus zorg ervoor dat de racer zich vooraan bevindt.
  • Deel 3 van 4:
    Een startpositie maken
    1. Titel afbeelding Maak een racegame in Scratch Stap 16
    1. Klik op de Scripts tab. Je vindt dit aan de bovenkant van de kraspagina.
  • Titel afbeelding Maak een racegame in Scratch Stap 17
    2. Klik Gebeurtenissen. Het is een optie net onder de Scripts tab. Als u dit doet, wordt een lijst met gebeurtenis-gebaseerde codebeugels op.
  • Titel afbeelding Maak een racegame in Scratch Stap 18
    3. Voeg de "Wanneer de vlag klikt" evenement aan het ruit. Klik en sleep de "Wanneer [Groene vlag] geklikt" pictogram op het rechterdeelvenster, laat het daar dan vrij.
  • Titel afbeelding Maak een racegame in Scratch Stap 19
    4. Klik Beweging. Deze blauwe link zit in de Scripts sectie.
  • Titel afbeelding Maak een racegame in Scratch Step 20
    5. Voeg de startlocatie van uw racer toe. Dit bepaalt waar je racer begint wanneer je een nieuw spel begint:
  • Plaats uw muiscursor over uw racer.
  • Bekijk de X- en Y-coördinaten van uw racer net boven de rechtsboven van de "Sprite" venster.
  • Sleept de "Ga naar x: 16 y: 120" evenement om te passen onder de "Wanneer de vlag klikt" evenement.
  • Dubbelklik op de "16" Tekstvak en typ vervolgens de X-waarde in.
  • druk de Tab ↹ Sleutel, typ vervolgens de y-waarde in.
  • Druk op ↵ ENTER.
  • Titel afbeelding Maak een racegame in Scratch Stap 21
    6. Verander de startpositie. Sleept de "punt in richting 90" evenement van de "Beweging" menu om te passen onder de "ga naar x y" doos. Dit zorgt ervoor dat uw auto naar de juiste richting staat wanneer de vlag wordt geklikt.
  • Titel afbeelding Maak een racegame in Scratch Stap 22
    7. Geef aan welk kostuum te gebruiken. Klik Eruitzien, sleep dan "Schakel kostuum naar kostuum2" Klik op de knop onder de startpositie op de "kostuum2" vak en selecteer kostuum1. Dit zorgt ervoor dat je racer terugkeert naar zijn niet-gecrasht kostuum wanneer je het spel reset.
  • Deel 4 van 4:
    Bewegingsregels maken
    1. Titel afbeelding Maak een racegame in Scratch Step 23
    1. Voeg een bewegingsscript toe. Dit is het script dat uw racer zal gebruiken om vooruit te gaan:
    • Klik Gebeurtenissen.
    • Sleept de "Wanneer de vlag klikt" gebeurtenis op het deelvenster, gescheiden van de eerste "Wanneer de vlag klikt" script.
    • Klik Controle.
    • Sleept de "voor altijd" evenement om te passen onder de "Wanneer de vlag klikt" script.
    • Klik Beweging, sleep dan de "verplaats 10 stappen" optie om in de "voor altijd" sleuf.
    • Verander de "verplaats 10 stappen" variabel van "10" naar "2", Druk vervolgens op ↵ Enter.
  • Titel afbeelding Maak een racegame in Scratch Step 24
    2. Maak bedieningselementen. U gebruikt het volgende script om draaiende bedieningselementen toe te wijzen aan uw racer:
  • Klik Gebeurtenissen, sleep dan de "Wanneer ruimtesleutel wordt ingedrukt" evenement twee keer op het ruit. Je zou twee apart moeten hebben "Wanneer ruimtesleutel wordt ingedrukt" gebeurtenissen.
  • Klik op de "ruimte" tekstvak op één "Wanneer ruimtesleutel wordt ingedrukt" evenement, klik vervolgens op linker pijl In het vervolgkeuzemenu.
  • Klik op de andere "Wanneer ruimtesleutel wordt ingedrukt" gebeurtenis "ruimte" doos, klik vervolgens op rechter pijl In het vervolgkeuzemenu.
  • Titel afbeelding Maak een racegame in Scratch Step 25
    3. Bewegingen toevoegen aan de bedieningselementen. Dit is hoe u de pijltjestoetsen gebruikt om uw racer te draaien:
  • Klik Beweging.
  • Sleept de "draai [rechts pijl] 15 graden" evenement om te passen onder de "rechter pijl" controle.
  • Sleept de "draai [pijl links] 15 graden" evenement om te passen onder de "linker pijl" controle.
  • Titel afbeelding Maak een racegame in Scratch Stap 26
    4. Maak een buitengrensregel. Met behulp van deze regel zal ervoor zorgen dat uw racer de achtergrondkleur (niet de track), het zal aanraken, het zal "Botsing":
  • Klik Controle, sleep dan de "als dan" optie op een lege ruimte.
  • Klik Detecteren, sleep dan de "Kleur aanraken" optie in de "als dan" optie lege ruimte (tussen de "als" en "dan").
  • Klik op de huidige kleur naast "Kleur aanraken", klik vervolgens op de achtergrond voor de track van je racer.
  • Klik Eruitzien, sleep dan "Schakel kostuum aan" passen in de "als dan" kloof.
  • Sleep het geheel "als dan" Montage om in de "voor altijd" opening onder de "verplaats 2 stappen" regel.
  • Klik Controle, sleep dan de "stop alles" optie om onder de "Schakel kostuum aan" keuze.
  • Klik "alle", dan klikken Dit script In het resulterende vervolgkeuzemenu.
  • Titel afbeelding Maak een racegame in Scratch Stap 27
    5. Maak een finishlijnreactie. Het volgende script maakt een overwinningbericht zodra uw racer de finishlijn kruisen:
  • Klik Controle, sleep dan de "als dan" optie op een lege ruimte.
  • Klik Detecteren, sleep dan de "Kleur aanraken" optie in de "als dan" optie lege ruimte (tussen de "als" en "dan").
  • Klik op de huidige kleur naast "Kleur aanraken", klik vervolgens op eenmaal de finishlijn.
  • Klik Eruitzien, sleep dan de "Zeg hallo voor 2 seconden" optie om in de "als dan" kloof.
  • Verandering "Hallo" zeggen "Jij hebt gewonnen!", verander dan de "2" tot alles wat u wilt gebruiken en druk op ↵ ENTER.
  • Sleep het geheel "als dan" assemblage in de "voor altijd" beugel onder de andere "als" haakje.
  • Titel afbeelding Maak een racegame in Scratch Stap 28
    6. Test je spel. Uitzoomen door op de - Pictogram in de rechterbovenhoek van het achtergrondgebied, klik op de groene vlag boven het linkerdeelvenster en gebruik vervolgens de pijltjestoetsen om rond uw nummer te manoeuvreren. Je zou de finishlijn moeten kunnen bereiken zonder te crashen.
  • Als u bepaalt of het nummer te smal of onregelmatig is om te voltooien, kunt u deze aanpassen door op het pictogram van de track in de linkerzijde van de pagina te klikken, op de Achterste randen tabblad en tekenen in de gebieden die moeten worden vastgesteld met de primaire kleur van uw track.
  • Tips

    U kunt een Scratch-project opslaan op uw computer vanaf de kras "Aanmaken" Pagina door op te klikken het dossier, klikken Download op je computer, Een opslaglocatie selecteren en klikken Sparen. U kunt het project later opnieuw openen door op te klikken het dossier, klikken Upload vanaf uw computer, en het selecteren van uw Scratch-bestand.
  • Als u een actie ongedaan moet maken, drukt u op Ctrl+Z (Windows) of ⌘ opdracht+Z (Mac).
  • Het zal aanzienlijk gemakkelijker zijn om uw code op te lossen en te bewerken als u de verschillende segmenten georganiseerd houdt in plaats van willekeurig uitgespreid over het deelvenster.
  • U kunt obstakels aan uw nummer toevoegen door ze toe te voegen met behulp van een andere kleur dan uw track en vervolgens het script voor out-of-bounds gebruiken om op hen van toepassing te zijn. Voor Simpicity`s Sake kun je hiervoor gewoon de achtergrondkleur van je track gebruiken.
  • Waarschuwingen

    Kras is een vrij eenvoudige tool gericht op het begin van programmeurs, dus gebruik het om een ​​complex racegame te maken, wordt niet aanbevolen.
    Deel in het sociale netwerk:
    Vergelijkbaar