Hoe een escape room te bouwen

Escape Rooms worden steeds populairder als een manier om een ​​uur of zo te binden met vrienden. Het idee van de Escape Room is om een ​​reeks aanwijzingen of puzzelstukjes te verzamelen die de spelers naar een sleutel of code wijzen die ze uit de kamer laten. Je kunt een DIY-escape-kamer in je huis of klaslokaal bouwen zonder veel speciale apparatuur. Begin met een leuk thema en verhaal om je deelnemers te motiveren. Ga vervolgens verder met het maken van een reeks puzzelstukjes in je escape-kamer. Eindelijk, schrijf moeilijk (maar niet onmogelijk!) Aanwijzingen om uw deelnemers aan de puzzelstukjes te begeleiden.

Stappen

Deel 1 van 3:
Een verhaallijn maken
  1. Titel afbeelding Build a Escape Room Stap 1
1. Identificeer uw publiek wanneer u uw verhaallijn maakt. Maak je een Escape Room voor studenten? Kies een verhaal dat gerelateerd is aan een les die u leert. Maak je een ontsnappingsruimte voor een groep vrienden? Denk aan verschillende films of laat zien dat je vrienden genieten en kies een soortgelijk thema.
  • Bijvoorbeeld, voor een student-escape-kamer in een wiskundeklaslokaal, kan het verhaal een detectiveverhaal zijn waarin studenten een slechterik moeten stoppen. De aanwijzingen zijn op wiskunde gebaseerd, maar de aangrijpende verhaallijn zal ze geïnteresseerd houden.
  • Als je een Escape Room maakt voor vrienden die van Science Fiction houden, overweeg dan een buitenruimte-thema voor je Escape Room.
  • Als u niet van nul uw eigen verhaallijn en rekwisieten wilt bedenken, overweeg dan op zoek naar een Escape Room Kit of Sjabloon.
  • Titel afbeelding Build a Escape Room Stap 2
    2. Maak een verhaal dat geschikt is voor uw ruimte. Als u beperkt bent in een klaslokaal of een appartement met één kamer, zal het niet mogelijk zijn om een ​​escape-ervaring met meerdere kamers of een labyrint te creëren. Voor een DIY-escape room is het het beste om je te concentreren op brein-teaser aanwijzingen en verbergen aanwijzingen in slimme plekken.
  • Gebruik maken van fysieke hulpbronnen waartoe u toegang hebt. Als u bijvoorbeeld een klaslokaal met kluisjes of -cubbies hebt, zoek dan een manier om ze te vergrendelen om aanwijzingen of puzzelstukjes te verbergen.
  • Als u in een huis woont met ingebouwde kasten, kasten of planken, begin dan aan te denken over hoe u ze in uw voordeel kunt gebruiken.
  • Titel afbeelding Build a Escape Room Stap 3
    3. Plan je Escape Room tot de laatste 30-60 minuten. Meest professionele escape-kamers duren tussen 45-60 minuten. Voor je eerste keer dat je een escape-kamer maakt, kan het gemakkelijker zijn om te streven naar een kortere ervaring van ongeveer 30 minuten.
  • Als u een schachtkamer van een klaslokaal maakt, zorg er dan voor dat het verhaal in één klasse periode kan worden voltooid. Het is ook mogelijk om een ​​korte, 10 minuten met ijsbreker te creëren.
  • Voor jongere kinderen kan een kortere escape-kamer van ongeveer 30 minuten beter werken.
  • Om je vrienden onder te dompelen in een wereld van puzzels, kun je de Escape Room uitbreiden in een full-day-ervaring.
  • Titel afbeelding Build a Escape Room Stap 4
    4. Geef je deelnemers een zoektocht. De deelnemers aan de ontsnappingsruimte zullen de helden van het verhaal zijn - zolang ze het oplossen. Het verhaal geven Een missie geeft je deelnemers motivatie om de aanwijzingen op te lossen.
  • Bijvoorbeeld voor een verhaallijn met detective-thema, proberen de deelnemers misschien een moord op te lossen. Of, voor een jongere groep, zijn ze misschien op zoek naar iets kostbaar dat is verdwenen.
  • Voor een klaslokaal van sociale studies, speel je misschien je studenten over het oude Egypte. De zoektocht kan een oud tombe blootleggen.
  • Titel afbeelding Bouw een ontsnappingskamer Stap 5
    5. Gebruik je thema om de belangrijkste gebeurtenissen van het verhaal te schrijven. Net als alle goede verhalen hebben Escape Rooms een begin, het midden en een einde nodig. Noteer het belangrijkste perceelpunten dat je deelnemers tegenkomt. U kunt dit gebruiken als een gids wanneer u uw aanwijzingen schrijft.
  • Als uw deelnemers bijvoorbeeld archeologen spelen, kan het verhaal beginnen met de dreiging van een oude tempel die wordt vernietigd. Gedurende het verhaal komen de deelnemers meer en meer over de tempel, zoals de aanwezigheid van verborgen deuren, vallen of een sleutel die verborgen is in de tempel. Aan het einde wordt de tempel opgeslagen als de deelnemers succesvol zijn.
  • In een detective-verhaal kun je beginnen met het uitleggen dat er onlangs iets kostbaars is gestolen, zoals een diamanten ring. De spelers kunnen meer leren over waar de crimineel de ring door de aanwijzingen kan verborgen, waardoor spelers in de voetsporen van de dief kunnen volgen. Dan kan het worden hersteld en geretourneerd naar de rechtmatige eigenaar of voor altijd verloren als de deelnemers de puzzels niet oplossen.
  • Titel afbeelding Build a Escape Room Stap 6
    6. Brainstormen sommige objecten die kunnen worden gebruikt in uw verhaallijn. De objecten die u gebruikt, kunnen de puzzelstukken verbergen, aanwijzingen geven of informatie bevatten om deelnemers te helpen decoderen aanwijzingen. Afhankelijk van uw budget, moet u mogelijk improviseren en uw deelnemers vragen om hun verbeeldingsinstellingen te gebruiken.
  • Sommige veelgebruikte schuilplaatsen zijn onder andere boeken met een verborgen kamer, laden, bovenop hoge oppervlakken of richels, of in de vachtzakken.
  • Sommige meer betrokken schuilplaatsen kunnen onder vallen onder de vloerborden, achter een valse muur of achter stukjes meubels.
  • Titel afbeelding Build a Escape Room Stap 7
    7. Versier de kamer volgens het thema. Afhankelijk van hoe uitgebreid je wilt, je kunt je ontsnappingsruimte zijn, kun je zoveel of zo weinig decoratie toevoegen als je wilt. Om een ​​meer meeslepende ervaring te creëren, is er niet zoiets als te veel decoratie. Voor een klaslokaal of feestenkamer die u eenmaal zult gebruiken, is het passend om een ​​paar thematische foto`s op te hangen of een aantal op thema-elementen toe te voegen.
  • Bijvoorbeeld, voor een Emersive Archeology-Themed Escape Room, wilt u misschien de muren van de kamers bedekken met een textuur zoals steen, investeren in sommige beeldjes en verflocboxen, zodat ze eruit zien als schatkisten.
  • Denk aan alle zintuigen. Is het warm of koud in het verhaal? Kunnen deelnemers vertrouwen op de textuur die een prop om iets te onthullen, zoals een aanwijzing geschreven in braille of een verborgen deur die opent door op een steen te drukken die zich anders voelt?
  • Titel afbeelding Build a Escape Room Stap 8
    8. Kies rekwisieten die passen bij het thema. Rekwisieten zijn een andere manier om je verhaal tot leven te brengen in de ontsnappingsruimte. Niet alle rekwisieten moeten aanwijzingen zijn. In feite is het beter om wat rekwisieten te hebben die geen aanwijzingen zijn, zodat deelnemers naar hen moeten jagen. Rekwisieten kunnen rode herhaling (valse aanwijzingen) zijn of gewoon toevoegen aan het gevoel van plaats in uw verhaal.
  • Bijvoorbeeld, voor een detectiveverhaal, kunt u een detective`s hoed, jas, badge en vergrootglas verspreiden, verspreid over de kamer.
  • Voor een oude Egypte Classroom Escape Room, print enkele foto`s van de oude Egyptische kunst en hang ze op de kamer. Als je het budget hebt, denk dan aan om wat kleine beeldjes of prop botten toe te voegen.
  • Deel 2 van 3:
    Puzzelstukjes verbergen
    1. Titel afbeelding Build a Escape Room Stap 9
    1. Begin met standaard vergrendelkasten en verschillende soorten sloten. De eenvoudigste manier om aanwijzingen of puzzels te verbergen, is om lock-boxen te gebruiken. Geen behoefte aan eventuele mooie DIY-decoraties of handgemaakte schuilplaatsen, tenzij je echt boven en verder wilt gaan.
    • Dit is vooral handig voor een ontsnappingsruimte voor vrienden of studenten. Als u in de hoop een professionele escape-kamer te openen, wilt u misschien investeren in meer aangepaste schuilvlekken.
    • Aanwijzingen kunnen deelnemers leiden om de volgende aanwijzing. Als alternatief kunnen ze deel uitmaken van een grotere puzzel. Zodra deelnemers alle stukken verzamelen, onthullen ze een code om de deur te ontgrendelen.
  • Titel afbeelding Bouw een ontsnappingskamer Stap 10
    2. Verberg objecten net buiten bereik. Laat deelnemers iets zoeken om een ​​puzzelstuk of sleutel te pakken, zoals een magneet, een stok of een grabby-tool. Dit is een verleidelijke motivatiestrategie.
  • Bijvoorbeeld voor een escape-kamer met een gevangenis, kunt u de sleutels achterlaten bij de kamer die verder gaat dan een aantal bars. Een stalen sleutelhanger blijft bij een magneet.
  • Titel afbeelding Bouw een ontsnappingskamer Stap 11
    3. Gebruik gewone objecten als schuilplaatsen. Je kunt gaan voor iets duidelijk als je een set sleutels in een bloempot of geld en aanwijzingen in een boek verbergen. Of, u kunt meer betrokken raken door aanwijzingen binnen van muren, valse bakstenen of zelfs oude elektronica te verbergen met hun binnenkant verwijderd.
  • Je verbeelding is de limiet als het gaat om het verbergen van aanwijzingen. Denk aan uw thema en brainstorm van elk mogelijk gerelateerd object. Denk aan hoe je die objecten in een schuilplaats kunt maken.
  • Bijvoorbeeld, in een detective-thema-kamer, kunt u een aanwijzing in de zak van de jas van de detective verbergen. De aanwijzing zou de laatste leiding kunnen zijn die de detective had in de zaak.
  • Als een ander voorbeeld, voor een archeologie-thema-kamer, kan een decoderingsdocument in een boek worden verborgen.
  • Titel afbeelding Bouw een ontsnappingskamer Stap 12
    4. Proberen "verstopt" aanwijzingen in het zicht. Escape-kamer Deelnemers zijn vaak zo bezig met het vinden van verborgen aanwijzingen en puzzelstukken die ze vaak niet opmerken aan de aanwijzingen recht voor hun gezichten. Dit kan een foto of kunstwerk bevatten met een aanwijzing of een object dat kan worden gebruikt om een ​​aanwijzing of sleutel te bereiken.
  • Een stukje kunstwerk op de muur kan bijvoorbeeld verdubbelen als een cijfer om een ​​aanwijzing te decoderen.
  • Voor een meer high-tech setup, heb spelers op voetafdrukken om een ​​verborgen deur te openen.
  • Titel afbeelding Bouw een ontsnappingskamer Stap 13
    5. Gebruik een blacklight om aanwijzingen te onthullen. Schrijf aanwijzingen op een muur of object met een blacklight-marker. Verberg dan een blacklight ergens in de kamer. Zodra deelnemers het vinden, zullen ze het inschakelen om een ​​code of aanwijzing te onthullen.
  • Als alternatief kunt u een blacklight-armatuur hebben in de kamer die automatisch wordt ingeschakeld van een specifieke actie.
  • Titel afbeelding Bouw een Escape Room Stap 14
    6. Neem een ​​doolhof in je Escape Room. Mazes kunnen in elk aantal vormen en maten komen. De gemakkelijkste manier om een ​​doolhof op te nemen is om een ​​handheld te gebruiken, horizontale puzzelhof die hol is en er een gat in heeft. Deelnemers zouden een stuk uit het doolhof moeten krijgen.
  • Een doolhof met kamer is een geweldige meeslepende ervaring, als u er een kunt maken.
  • Het is ook ideaal om deelnemers te laten ontsnappen aan een andere deur van degene die ze binnenkwamen. Het gebruik van een doolhof is een manier om ze van de ene deur naar de andere te verplaatsen.
  • Deel 3 van 3:
    Aanwijzingen schrijven
    1. Titel afbeelding Bouw een ontsnappingskamer Stap 15
    1. Schrijf de aanwijzingen op je escape-kamer nadat je het hebt ingesteld. Als je eenmaal het verhaal en de opzet van de kamer op zijn plaats hebt, schrijf je aanwijzingen die de verschillende schuilplaatsen aansluiten. Het is belangrijk om de kamer al in te stellen voor het geval de setup anders is dan wat je oorspronkelijk had gepland.
    • Alleen omdat je aanwijzingen naar beneden schrijft, betekent niet dat ze ergens in de kamer moeten worden geplaatst. U kunt de aanwijzing ook overbrengen aan de deelnemers die een luidspreker gebruiken.
  • Titel afbeelding Bouw een Escape Room Stap 16
    2. Bepaal of u wilt dat de aanwijzingen in een specifieke volgorde worden onthuld. Er zijn 2 manieren om aanwijzingen in een Escape Room te onthullen: je kunt de spelers toestaan ​​om ze in willekeurige volgorde te ontdekken en ze samen te stellen om een ​​oplossing te onthullen, of je kunt de aanwijzingen schrijven, zodat je de aanwijzingen kunt schrijven, zodat je de aanwijzingen hebt. De tweede manier is de moeilijkere manier, maar het kan ook meer bevredigend zijn voor spelers.
  • Als u wilt dat de aanwijzingen in een bepaalde volgorde worden onthuld, zorg er dan voor dat de spelers er geen al te vroeg te vroeg zullen ontdekken.
  • Titel afbeelding Bouw een ontsnappingskamer Stap 17
    3. Onthul de codes voor combinatiesloten door middel van aanwijzingen. Een van de meest voorkomende indelingen voor de aanwijzingen van de ontsnappingsruimte is om een ​​code te onthullen voor een slot door een aanwijzing of een reeks aanwijzingen. Gebruik een soort combinatieslot om een ​​reeks cijfers te onthullen die het zullen openen. De binnenkant kan een sleutel verbergen die de ontsnappingsruimte opent, of het kan de volgende aanwijzing onthullen.
  • Hoeveel u openbaart in elke aanwijzing is afhankelijk van uw publiek. Voor studenten kan het onthullen van de hele combinatie door enkele rekenkundige problemen goed werken om het spel te bewegen. Voor volwassenen wilt u mogelijk elk nummer afzonderlijk opduren.
  • Titel afbeelding Bouw een ontsnappingskamer Stap 18
    4. Gebruik ciphers naar codeclosies. Ciphers zijn stukjes schrijven die gecodeerd zijn. Verberg een decoderingssleutel ergens in de kamer. Zodra spelers de sleutel vinden, kunnen ze de aanwijzing ontcijferen en ze naar een sleutel of een puzzelstuk kunnen leiden.
  • Sommige gemeenschappelijke ciphers omvatten Morse-code, braille of substituing van specifieke letters of cijfers voor andere letters.
  • Gebruik voor een escape van een oude Egypte-thema hiërogliefen. Match elk symbool op de brief die het vertegenwoordigt om aanwijzingen te spellen.
  • Titel afbeelding Build a Escape Room Stap 19
    5. Maak gewone groepen objecten in gecodeerde aanwijzingen. Gebruik objecten die bij elkaar horen om een ​​aanwijzing te spellen. Spelers moeten alle objecten verzamelen en ze monteren om de betekenis te onthullen.
  • Schrijf bijvoorbeeld een reeks woorden die een aanwijzing op de achterkant van sommige kaarten spellen. Spelers moeten ze in de juiste volgorde regelen om de aanwijzing te krijgen.
  • Een andere optie is om een ​​aanwijzing op een puzzel te schrijven en de stukken in de buurt te verbergen. Spelers zullen alle stukjes moeten vinden en de puzzel samenvoegen om een ​​laatste aanwijzing te onthullen.
  • Titel afbeelding Bouw een ontsnappingskamer Stap 20
    6. Overweeg het gebruik van een PowerPoint met aanwijzingen voor een klaslokaal Escape Room. Met een PowerPoint kunt u meer educatieve inhoud en visuele hulpmiddelen opnemen. Je kunt ook het PowerPoint naar de volgende aanwijzing verbeteren als studenten te lang duren om de aanwijzingen op te lossen.
  • Omdat je met je studenten in de kamer zit, terwijl ze de aanwijzingen oplossen, kun je ook overwegen om een ​​reeks hints op te lossen die je ze kunt geven als ze in de problemen komen.
  • Titel afbeelding Bouw een ontsnappingskamer Stap 21
    7. Vermijd aanwijzingen die gebaseerd zijn op trivia of popcultuur. Dit soort aanwijzingen gaan ervan uit dat uw deelnemers specifieke informatie opgeslagen hebben en het gemakkelijk kunnen herinneren. Als uw deelnemers de informatie niet kunnen herinneren, kunnen ze niet verder gaan met het spel, dat frustrerend kan zijn in plaats van plezier.
  • Een uitzondering hierop zou een thema-escape-kamer zijn. Als u bijvoorbeeld een Harry Potter-escape-kamer hebt gemaakt, is inclusief aanwijzingen op trivia volledig geschikt.
  • Een andere uitzondering zou klaslokaal escape-kamers zijn die afhankelijk zijn van studenten die informatie uit de klas onthouden.
  • Tips

    Vraag indien mogelijk een paar vrienden om eerst je Escape Room te testen. Op deze manier kunt u feedback krijgen over wat werkt en een tweaks maakt voordat u het opent voor het beoogde publiek.

    Waarschuwingen

    Verberg geen aanwijzingen in valse stopcontacten of plafonds. Dit is een veiligheidsrisico.
    Deel in het sociale netwerk:
    Vergelijkbaar