Hoe te animeren

Animatie bestaat uit een reeks statische beelden die in snelle sequentie worden gepresenteerd om de illusie van beweging te creëren. Er zijn een aantal manieren om te animeren: tekening met de hand (flipbook), tekenen en schilderen op transparante celluloid, stop-motion of het gebruik van een computer om tweedimensionale of driedimensionale afbeeldingen te maken. Terwijl elke methode verschillende technieken gebruikt, zijn alle animatiemethoden gebaseerd op dezelfde concepten van het voor de gek houden van het oog.

Stappen

Deel 1 van 5:
Algemene animatieconcepten
  1. Titel afbeelding Animate Step 1
1. Plan het verhaal dat u wilt animeren. Voor eenvoudige animaties, zoals een flipbook, kunt u waarschijnlijk alles in uw hoofd plannen, maar voor meer complexe werk, moet u een storyboard maken. Een storyboard lijkt op een extra grote strip, waarbij woorden en foto`s worden gecombineerd om het algemene verhaal of een bepaald deel ervan samen te vatten.
  • Als uw animatie tekens met gecompliceerde verschijningen zal gebruiken, moet u ook modelbladen voorbereiden die laten zien hoe ze in verschillende poses en volledige lengte worden weergegeven.
  • Titel afbeelding Animate Step 2
    2. Bepaal welke delen van uw verhaal moeten worden geanimeerd en welke delen statisch kunnen blijven. Het is meestal niet nodig of kosteneffectief, om elk object in het verhaal te laten bewegen om het verhaal effectief te vertellen.Dit wordt beperkte animatie genoemd.
  • Voor een cartoon die het vliegen van Superman afschildert, wil je misschien alleen de man van het kaap van staal en de wolken die van de voorgrond op de achtergrond op een anders statische lucht op de achtergrond van de voorgrond op de achtergrond kloppen. Voor een geanimeerd logo wilt u misschien alleen de naam van het bedrijfsnaam laten draaien om er aandacht aan te vragen, en dan voor slechts een vast aantal keren, zodat mensen de naam duidelijk kunnen lezen.
  • Beperkte animatie in cartoons heeft het nadeel dat het niet bijzonder levensecht is. Voor cartoons gericht op jonge kinderen, is dit niet zo veel van een zorg als in geanimeerde werken die bestemd zijn voor een ouder publiek.
  • Titel afbeelding Animate Step 3
    3. Bepaal welke delen van de animatie u opnieuw kunt doen. Bepaalde acties kunnen worden afgebroken in sequentiële weergaven die meerdere keren kunnen worden hergebruikt in een animatie-sequentie. Een dergelijke sequentie wordt een lus genoemd. Acties die kunnen worden geluiddelijks zijn het volgende:
  • Bal stuiteren.
  • Lopen / hardlopen.
  • Mondbeweging (praten).
  • Touwtje springen.
  • Wing / Cape Flash.
  • Titel afbeelding Animate Step 4
    4. U kunt tutorials vinden voor sommige van deze acties op de Angry Animator-website bij http: // Angryanimator.com / word / tutorials /.
  • Deel 2 van 5:
    Een flipbook maken
    1. Titel afbeelding Animate Step 5
    1. Krijg een aantal vellen papier die u kunt doorschakelen. Een flipbook bestaat uit een aantal vellen papier, meestal aan één rand gebonden, die de illusie van beweging creëert wanneer u de tegenovergestelde rand met uw duim vastgeeft en de pagina`s opdaagt. Hoe meer vellen papier in het flipbook, hoe realistischer de beweging lijkt te zijn. (Een Live-Action Motion Picture gebruikt 24 frames / afbeeldingen voor elke seconde, terwijl de meeste geanimeerde cartoons 12 gebruiken.) U kunt het eigenlijke boek een van de verschillende manieren maken:
    • Staple of bindbladen van typen of bouwpapier samen.
    • Gebruik een notitieblok.
    • Gebruik een pad van plaknotities.
  • Titel afbeelding Animate Step 6
    2. Maak de afzonderlijke afbeeldingen. U kunt de afbeeldingen in uw flipbook-animatie een van de verschillende manieren maken:
  • Trek ze met de hand. Als u dit doet, start u met eenvoudige afbeeldingen (stickcijfers) en achtergronden en tackleueel complexe tekeningen aan. U moet ervoor zorgen dat de achtergronden consistent zijn van pagina naar pagina om een ​​zenuwinstelling te voorkomen wanneer u de pagina`s omdraait.
  • Foto`s. U kunt een aantal digitale foto`s maken en vervolgens op vellen papier afdrukken en ze samenbinden of een softwaretoepassing gebruiken om een ​​digitaal flipboek te maken. Het is het gemakkelijkst om dit te doen als uw camera een burst-beeldmodus heeft waarmee u een aantal foto`s kunt maken terwijl u de knop ingedrukt houdt.
  • Digitale video. Sommige jonggehuwde koppels kiezen ervoor om koffietafel flipbooks van hun bruiloft te maken, met behulp van een deel van de video-opname tijdens hun bruiloft. Het extraheren van individuele videoframes vereist met behulp van een computer- en videobewerkingssoftware en veel koppels kiezen ervoor om hun video`s te uploaden naar online bedrijven zoals flipclips.com.
  • Titel afbeelding Animate Step 7
    3. Monteer de afbeeldingen samen. Als u de afbeeldingen in een al-bound-kladblok in een al-gebonden notitieblok hebt gebruikt, is de vergadering voor u gedaan. Schik anders de afbeeldingen met het eerste beeld aan de onderkant van de stapel en de laatste afbeelding bovenaan en bind de vellen samen.
  • Misschien wilt u experimenteren met het verlaten of herschikken van een paar van de afbeeldingen om de animatie te laten lijken of het animatiepatroon samen te wijzigt voordat u het boek bij elkaar bindt.
  • Titel afbeelding Animate Step 8
    4. Flip door de pagina`s. Buig de pagina`s omhoog met je duim en laat ze met een gelijkmatige snelheid los. Je zou een bewegend beeld moeten zien.
  • Pen-en-inkt animators gebruiken een vergelijkbare techniek met voorlopige tekeningen voor het kleuren en inksen. Ze leggen ze één op elkaar, als eerste als laatste, houd dan een van de randen vast terwijl ze door de tekeningen draaien.
  • Deel 3 van 5:
    Creating Pen-and-Ink (CEL) Animatie
    1. Titel afbeelding Animate Step 9
    1. Bereid de storyboard. De meeste animatieprojecten gemaakt door middel van pen-and-inkt animatie vereisen een groot team van kunstenaars om te produceren. Dit vereist het maken van een storyboard om de animators te begeleiden, en om het voorgestelde verhaal aan producenten te communiceren voordat het daadwerkelijke tekenwerk begint.
  • Titel afbeelding Animate Step 10
    2. Neem een ​​voorlopige soundtrack op. Omdat het gemakkelijker is om een ​​geanimeerde sequentie naar een soundtrack te coördineren dan een soundtrack naar een geanimeerde reeks, moet u een voorlopige of "scratch" -oundtrack opgenomen bestaande uit deze items:
  • Karaktervoices
  • Zang aan eventuele liedjes
  • Een tijdelijk muzikaal spoor. Het laatste nummer, samen met eventuele geluidseffecten, worden toegevoegd in postproductie.
  • Geanimeerde cartoons vóór en in de jaren dertig deed de animatie eerst, dan het geluid. De Fleischer-studio`s deden dit in hun vroegste Popeye-cartoons, die de stemacteurs nodig hadden aan ad-lib tussen scripted-plaatsen in de dialoog. Deze rekeningen voor de humoristische mutteringen van Popeye in cartoons zoals "Kies uw WEPPINS."
  • Titel afbeelding Animate Step 11
    3. Maak een voorlopig verhaal. Deze haspel, of animatisch, synchroniseert de soundtrack met het storyboard om timingfouten in de soundtrack of het script te vinden en op te lossen.
  • Reclamebureaus maken gebruik van animatiek en fotomatica, een reeks digitale foto`s die samen worden gesespecteerd om een ​​ruwe animatie te maken. Deze worden meestal gemaakt met stockfoto`s om de kosten neer te houden.
  • Titel afbeelding Animate Step 12
    4. Maak modelbladen voor belangrijke tekens en belangrijke rekwisieten. Deze vellen tonen de personages en items uit een aantal hoeken, evenals de stijl waarin de tekens moeten worden getrokken. Sommige karakters en items kunnen worden gemodelleerd in drie dimensies met behulp van rekwisieten die MAQUETTES (kleine schaalmodellen) worden genoemd).
  • Referentieblads worden ook gemaakt voor de achtergronden die nodig zijn voor waar de actie plaatsvindt.
  • Titel afbeelding Animate Step 13
    5. Verfijn de timing. Ga over de animaticus om te zien welke poses, lipbewegingen en andere acties nodig zijn voor elk frame van het verhaal. Schrijf deze poses in een tabel met een belichtingsblad (X-vel).
  • Als de animatie voornamelijk is ingesteld op muziek, zoals Fantasie, U kunt ook een staafblad maken om de animatie te coördineren aan de noten van de muzikale score. Voor sommige producties kan het staafblad vervangen door de x-vel.
  • Titel afbeelding Animate Step 14
    6. Leg de scènes uit het verhaal. Geanimeerde cartoons zijn opgelegd vergelijkbaar met de manier waarop een cinematograaf scènes blokkeert in een film-actiefilm. Voor grote producties bedenken groepen kunstenaars de achtergrondverschijning in termen van camerahoeken en paden, verlichting en schaduw, terwijl andere kunstenaars de nodige poses voor elk personage in een bepaalde scène ontwikkelen. Voor kleinere producties kan de directeur al deze bepalingen maken.
  • Titel afbeelding Animate Step 15
    7. Maak een tweede animatisch. Deze animatische is samengesteld uit de storyboard en lay-out tekeningen, met de soundtrack. Wanneer de directeur het goedkeurt, begint de daadwerkelijke animatie.
  • Titel afbeelding Animate Step 16
    8. Teken de frames. In de traditionele animatie wordt elk frame in potlood getekend op transparant papier geperforeerd op de randen om in de pegs op een fysiek frame te passen, dat op zijn beurt wordt bevestigd aan een bureau of een lichte tafel. De PEG-balk houdt het papier uit om te glijden zodat elk item in de scène wordt weergegeven, verschijnt waar het wordt verondersteld.
  • Meestal worden alleen de belangrijkste punten en acties eerst weergegeven. Een potloodtest wordt gemaakt, met behulp van foto`s of scans van de tekeningen gesynchroniseerd met de soundtrack om ervoor te zorgen dat de details correct zijn. Alleen dan zijn de toegevoegde gegevens, waarna zij ook, getest zijn. Zodra alles zo is getest, wordt het naar een andere animator gestuurd, die het opnieuw maakt om het een meer consistente uitstraling te geven.
  • In grote producties kan een team van animators aan elk teken worden toegewezen, met de lead-animator die de belangrijkste punten en acties en assistenten weergeeft die de details weergeven. Wanneer personages die door afzonderlijke teams worden getrokken, werken de lead-animators voor elk personage uit welk personage het primaire karakter voor die scène is, en dat karakter wordt eerst weergegeven, waarbij het tweede personage wordt getrokken om te reageren op de acties van het eerste personage.
  • Een herziene animatische wordt gemaakt tijdens elke fase van tekening, ruwweg equivalent aan de dagelijkse "RUSSEN" van live-actiefilms.
  • Soms, meestal bij het werken met realistisch getekende menselijke personages, worden de frame tekeningen getraceerd over stills van acteurs en landschap op film. Dit proces, ontwikkeld in 1915 door Max Fleischcher, wordt Rotoscoping genoemd.
  • Titel afbeelding Animate Step 17
    9. Schilder de achtergronden. Naarmate de frames worden getrokken, worden de achtergrondtekeningen veranderd in "Sets" voor het fotograferen van de tekeningen van het karakter tegen. Vandaag is het meestal digitaal gedaan, kan schilderen traditioneel worden gedaan met een van de verschillende media:
  • Gouache (een vorm van aquarel met dikkere pigmentdeeltjes)
  • Acrylverf
  • Olie
  • Waterverf
  • Titel afbeelding Animate Step 18
    10. Breng de tekeningen over op Cels. Kort voor "celluloid", cels zijn dunne, heldere platen van plastic. Net als bij het tekenpapier zijn hun randen geperforeerd om op de pegs van een PEG-bar te passen. Afbeeldingen kunnen worden getraceerd uit de tekeningen met inkt of fotokopieerd op de CEL. De CEL wordt dan op de achterkant geschilderd met dezelfde soort verf om de achtergrond te schilderen.
  • Alleen het beeld van het personage op object op de CEL is geschilderd - de rest wordt ongeverfd gelaten.
  • Een meer geavanceerde vorm van dit proces is ontwikkeld voor de film De zwarte ketel. De tekeningen werden gefotografeerd op hoge contrastfilm. De negatieven zijn ontwikkeld op Cels bedekt met lichtgevoelige kleurstof. Het onbelicht deel van de CEL is chemisch schoongemaakt en kleine details werden met de hand geïnkt.
  • Titel afbeelding Animate Step 19
    11. Laag en fotografeer de cels. Alle cellen worden op de PEG-bar geplaatst - elke CEL draagt ​​een verwijzing naar aangeven waar deze op de stapel wordt geplaatst. Een glas glas is over de stapel gelegd om het vlak te maken, dan is het gefotografeerd. De cels worden vervolgens verwijderd en er wordt een nieuwe stapel gemaakt en gefotografeerd. Het proces wordt herhaald totdat elke scène is gecomponeerd en gefotografeerd.
  • Soms, in plaats van alle cels op een enkele stapel te plaatsen, worden verschillende stapels gemaakt en beweegt de camera omhoog of omlaag via stapels. Dit soort camera wordt een multiplane-camera genoemd en wordt gebruikt om de illusie van diepte toe te voegen.
  • Overlays kunnen over de achtergrond CEL worden toegevoegd, over het karakter Cels, of bovenop alle cellen om extra diepte en detail toe te voegen aan de resulterende afbeelding voordat het gefotografeerd is.
  • Titel afbeelding Animate Step 20
    12. Splits de gefotografeerde scènes samen. De afzonderlijke afbeeldingen worden samengezien als filmframes, die, wanneer deze in volgorde worden uitgevoerd, de illusie van beweging produceren.
  • Deel 4 van 5:
    Stop-motion-animatie maken
    1. Titel afbeelding Animate Step 21
    1. Bereid het storyboard voor. Net als bij andere vormen van animatie, biedt een storyboard een gids voor de animators en een middel om anderen te communiceren hoe het verhaal is om te stromen.
  • Titel afbeelding Animate Step 22
    2. Kies het soort objecten dat moet worden geanimeerd. Zoals met pen-and-ink-animatie, vertrouwt Stop-Motion Animation op het maken van talrijke foto`s van afbeeldingen die in de snelle volgorde moeten worden weergegeven om de illusie van beweging te produceren. Stop-motion-animatie gebruikt normaal gesproken driedimensionale objecten, hoewel dit niet altijd het geval is. U kunt een van de volgende dingen gebruiken voor stop-motion-animatie:
  • Papieren uitsparingen. Je kunt stukjes papier in delen van menselijke en dierlijke cijfers snijden of scheuren en ze tegen een getekende achtergrond leggen om een ​​ruwe tweedimensionale animatie te produceren.
  • Poppen of gevuld speelgoed. Het best bekend met geanimeerde producties van Rankin-Bass, zoals Rudolph het rood geneusde rendier of Santa Claus komt naar de stad en volwassen zwemmen Robotkip, Deze vorm van stop-motion dateert uit naar Albert Smith en Stuart Blackton`s 1897 Het Humpty Dumpty Circus. Je moet uitknutsels maken voor de verschillende lippatronen om aan je knuffelbeesten te hechten als je ze hun lippen wilt laten bewegen wanneer ze spreken, maar ook.
  • Klei-figuren. Will Vinton`s ClayMation Animated California Rozijnen zijn de bekendste moderne voorbeelden van deze techniek, maar de techniek dateert uit 1912`s Modellering buitengewoon En was de methode die kunst Cluey`s Gumby een tv-ster in de jaren vijftig maakte. Mogelijk moet u armaturen gebruiken voor sommige klei-figuren en pre-gebeeldhouwde beenbases, zoals Marc Paul Chinoy in zijn film van 1980 deed Ik ga pogo.
  • Modellen. Modellen kunnen een van echte of fantasie-wezens of voertuigen zijn. Ray Harryhausen gebruikte stop-motion-animatie voor de fantastische wezens van dergelijke films als Jason en Argonauten en De Gouden Voyage van Sinbad. Industrial Light & Magic gebruikte Stop-Motion-animatie van voertuigen om de At-Ats te laten lopen over de ijzige afvalstoffen van Hoth in Het imperium stakt terug.
  • Titel afbeelding Animate Step 23
    3. Neem een ​​voorlopige soundtrack op. Net als bij pen-and-inkt animatie, moet je een kras soundtrack hebben om de actie te synchroniseren met. Mogelijk moet u een belichtingsblad, een staafblad of beide maken.
  • Titel afbeelding Animate Step 24
    4. Synchroniseer de soundtrack en het storyboard. Net als met pen-and-inkt animatie, wil je de timing tussen de soundtrack en de animatie uitwerken voordat je de objecten rond te bewegen.
  • Als u van plan bent spreekpersonages te hebben, moet u de juiste mondvormen voor het dialoogvenster uitvoeren die ze zijn.
  • U kunt het ook nodig vinden om iets soortgelijks te maken met de fotomatische beschreven in het gedeelte over pen-en-inktanimatie.
  • Titel afbeelding Animate Step 25
    5. Leg de scènes uit het verhaal. Dit deel van stop-motion-animatie zou ook vergelijkbaar zijn met hoe een cinematograaf een live-actiefilm blokkeert, nog meer dan voor pen-and-ink-animatie, omdat je waarschijnlijk in drie dimensies werkt als in een live actiefilm.
  • Net als bij Live-Action Film, zult u de kans groter zijn om een ​​scène te verlichten in tegenstelling tot het tekenen van de effecten van licht en schaduw zoals u in pen-en-inktanimatie zou zijn.
  • Titel afbeelding Animate Step 26
    6. Stel de componenten van de scène in en fotografeer. Je wilt waarschijnlijk dat je camera op een statief is gemonteerd om het stabiel te houden tijdens de schietsequentie. Als u een timer hebt waarmee u automatisch foto`s kunt maken, wilt u het misschien gebruiken als u het voor lang genoeg perioden kunt instellen om u de componenten tijdens het tafereel kunt aanpassen.
  • Titel afbeelding Animate Step 27
    7. Verplaats de items die opnieuw moeten worden verplaatst en de scène opnieuw fotografeert. Herhaal dit totdat je de hele scène van start tot finish hebt gefotografeerd.
  • Animator Phil Tippett ontwikkelde een manier om een ​​deel van het bewegende modellen te laten regelen dat door de computer wordt gecontroleerd om meer realistische bewegingen te produceren. Genaamd "Go Motion", werd deze methode gebruikt Het imperium stakt terug, evenals in Drakendoder, Robocop, en Robocop II.
  • Titel afbeelding Animate Step 28
    8. Monteer de gefotografeerde afbeeldingen in een reeks. Zoals met gefotografeerde cels in pen-and-inkt animatie, worden de individuele opnamen van stop-motion-animatie filmframes die de illusie van beweging produceren wanneer ze een na de ander worden uitgevoerd.
  • Deel 5 van 5:
    Computer-animatie maken
    1. Titel afbeelding Animate Step 29
    1. Bepaal of u zich wilt specialiseren in 2-D of 3-D-animatie. Computeranimatie maakt het doen van een tweedimensionale of driedimensionale animaties gemakkelijker dan het werk met de hand te doen.
    • Drie-dimensionale animatie vereist extra vaardigheden naast animatie. Je moet leren hoe je een scène kunt aansteken, en ook hoe je de illusie van textuur kunt creëren.
  • Titel afbeelding Animate Step 30
    2. Kies de juiste computerapparatuur. Hoeveel computer die u nodig hebt, hangt af van de vraag of u 2-D of 3-D-animatie doet.
  • Voor 2D-animatie is een snelle processor nuttig, maar niet absoluut noodzakelijk. Ontvang desalniettemin een quad-core-processor als u het kunt betalen, en op zijn minst een dual-core processor als u een gebruikte computer koopt.
  • Voor 3D-animatie wil je echter de snelste processor die je kunt veroorloven vanwege het hele renderingwerk dat je doet. U wilt ook een aanzienlijke hoeveelheid geheugen hebben om die processor te ondersteunen. Je zult meer dan waarschijnlijk enkele duizenden dollars uitgeven aan een nieuw computerwerkstation.
  • Voor beide vormen van animatie, wilt u als een groot deel een monitor als uw geplande werkgebied geschikt is, en misschien wilt u een setup met twee monitoren overwegen als u meerdere details-georiënteerde programma-vensters met één keer hebt. Sommige monitoren, zoals de Cintiq, zijn speciaal ontworpen voor animatie.
  • Je moet ook overwegen om een ​​te gebruiken grafisch tablet, Een invoerapparaat dat op uw computer is aangesloten met een oppervlak waarop u trekt met een stylus, zoals de Intuos Pro, in plaats van een muis. Beginnend, wil je misschien een goedkopere stylus-pen gebruiken om over je potloodtekeningen te traceren om afbeeldingen over te zetten naar je computer.
  • Titel afbeelding Animate Step 31
    3. Kies software die geschikt is voor uw vaardigheidsniveau. Software is beschikbaar voor zowel 2-D en 3-D-animatie, met goedkope opties beschikbaar voor beginners en geavanceerdere en duurdere opties die u kunt migreren naar als uw budget- en vaardigheidsleidingen.
  • Voor 2D-animatie, produceert Youka geanimeerde afbeeldingen snel met Adobe Flash, met behulp van een van de vele gratis tutorials beschikbaar. Wanneer u klaar bent om frame-by-frame te animeren, kunt u een grafisch programma zoals Adobe Photoshop of een programma gebruiken dat een functie heeft die lijkt op de tijdlijnfunctie van Photoshop.
  • Voor 3D-animatie kunt u beginnen met gratis programma`s zoals Blender en vervolgens verder gaan met meer geavanceerde programma`s zoals Cinema 4D of de industriestandaard, Autodesk Maya.
  • Titel afbeelding Account voor Share Koop Back Step 2
    4. Praktijk. Dompel jezelf onder in de software die je hebt gekozen om te gebruiken, leren hoe je ermee kunt maken en dan daadwerkelijk om te zitten en animaties van jezelf te maken. Compileer deze animaties in een demonstratiehaspel die je kunt laten zien aan anderen, één op één of online.
  • Neem bij het verkennen van uw animatiesoftwarepakket een kijkje op "Deel drie: het maken van pen-and-ink-animatie" als uw software voor 2D-animatie is en "Deel Four: Stop-motion-animatie maken" om te bepalen welke delen van het proces De software wordt voor u automatisch geautomatiseerd en welke porties u daarbuiten moet doen.
  • U kunt video`s naar uw eigen website plaatsen, die moet worden geregistreerd onder uw eigen naam of die van uw bedrijf.
  • Je kunt ook posten op een site zoals YouTube of Vimeo. Vimeo stelt u in staat om te wijzigen welke video u plaatst zonder de link naar het te wijzigen, wat nuttig kan zijn wanneer u uw nieuwste meesterwerk hebt gemaakt.
  • Tips

    Algemene boeken waarnaar u kunt verwijzen terwijl u wilt animeren, zijn MORR Meroz`s Animatie voor beginners, Richard Williams ` De overlevingsset van de animator, en Frank Thomas en Ollie Johnston`s De illusies van het leven. Als u animatie wilt leren cartoon-stijl, leest u Preston Blair`s Cartoon animatie.
  • Als u een bijzondere interesse hebt in 3D-animatie, lees dan "Hoe vals spelen in Maya. Voor meer informatie over het samenstellen van scènes en schoten, lees Jeremy Vineyard`s Uw opnamen instellen.
  • Animatie kan worden gecombineerd met live-actie. MGM deed dit in 1944 Anchors Aweigh, Waar Gene Kelly danste met Jerry Mouse (van Tom en Jerry Fame) in één scène. De TV-serie van Hanna-Barbera 1968, De nieuwe avonturen van Huckleberry Finn Gecombineerde live-acteurs die Huck, Tom Sawyer en Becky Thatcher spelen, met geanimeerde personages en achtergronden. Een recent recent voorbeeld met computeranimatie is 2004 Sky Captain en de wereld van morgen, Met menselijke actoren Jude Law, Gwyneth Paltrow en Angelina Jolie presteert met computer-gegenereerde achtergronden en voertuigen.
  • Als u een soepelere animatie wilt (alleen voor elektronische apparaten) voegt u wat in-tussen frames toe. Het wordt aanbevolen om stickknooppunten te gebruiken omdat het automatisch uw animatie soepel maakt (draai de tweening) en voor computers, laptops enz., U moet Adobe Flash gebruiken. Het is al alsof je een pro bent.
  • Waarschuwingen

    Overmatig gebruik animatielussen. Hoewel ze het animatieproces vereenvoudigen, worden lussen gemakkelijk gedetecteerd en kunnen de kijker afleiden.

    Dingen die je nodig hebt

    Flipbook

    • Papier
    • Potloden tekenen

    Pen en inkt

    • Storyboard
    • Modelbladen
    • Papier
    • Potloden tekenen
    • Transparante cels
    • Verven
    • Pegbalken
    • Blootstelling en staafbladen (pen-en-inkt / 2-D, stop-motion / 3-D)
    • Sound-opnameapparatuur
    • Camera (s)
    • Computerapparatuur

    Stop motion

    • Storyboard
    • Driedimensionale modellen
    • Sound-opnameapparatuur (computer)
    • Camera (s)

    Computer

    • Storyboard
    • Sound-opnameapparatuur
    • Computerapparatuur
    • Animatiesoftware
    Deel in het sociale netwerk:
    Vergelijkbaar